Nekdo je letel nad gnezdo kukavice
Kazalo:
- Legenda o Zeldi: Dih divjega
- Uvajanje igre
- Drugačen odprt svet
- Igranje
- Fizika in spretnosti
- Sistem orožja
- Kuhanje
- Svetišča in božanske zveri: Uganke
- Grafična umetnost
- Zgodovina
- Tingle
- Velikost
- Zaključne besede in zaključek o Zeldi: Dih divjega
- Zelda: Dih divjega
- Odprti svet in svoboda - 100%
- Igranje - 95%
- Kuhinja - 100%
- Dungeons - 85%
- Zgodovina - 75%
- Grafična umetnost - 100%
- 93%
Pet let in pol po zadnjem novem naslovu namizja v sagi The Legend of Zelda je Breath of the Wild prišel, da bi razbil svoje sheme. Pričakovanje je od E3 2016 naraščalo, njeni pregledi pa so bili fantastični.
Legenda o Zeldi: Dih divjega
Zdaj po hypeju lansiranja sestavljamo svoje izkušnje. Ali bo res zaznamovalo, kako je treba narediti pustolovsko igro na prostem, kot je to storila Ocarina of Time? Bo še vedno priporočljiva igra za ta božič in skozi celotno življenje Nintendo Switch?
Uvajanje igre
Kot ponavadi v franšizi, se Link znova prebudi z mamico in odkrije, da mora rešiti Hyrule in princeso Zeldo, saj je premagal Ganona. Danes ne moreš oditi, potem se tvoje delo kopiči! Tokrat smo že zelo pozni v kronologiji Legende o Zeldi in glavni razlog je melanholija. V svetu po kataklizmi, v katerem Hilijci niso vedeli, kako uporabiti tehnologijo prednikov v svojo korist, smo vso preteklost pozabili in si jo bomo zapomnili v bolj ali manj globini, ko igramo.
Toda v tej pustolovščini nimamo nekaj preobratov do junakovega sistema in sposobnosti, temveč globoko premislek. In vsi se vrnejo v sago z velikimi črkami k svojim konceptom raziskovanja in zrelosti. Čeprav igra očitno ni popolna, nas prisili, da se prepustimo svojemu svetu, da jo odkrijemo po delih. Toliko, da v večini primerov nekaj predlagate in končate na drugem zelo drugačnem mestu in situaciji, ker so se medtem pojavila zelo zanimiva spletna mesta in načrti.
Drugačen odprt svet
Leta 1998 je Legenda o Zeldi: Ocarina časa zaznamovala trenutek v sagi o Zeldi in v 3D video igrah. Ocarina of Time in Majora's Mask sta bili prvi 3D -igrani v seriji in, da bi dosegli napol odprt svet, ki deluje tako kot v 2D TLoZ-jih, so sprejeli številne odločitve, ki so navdušile številne druge razvijalce. Med njimi je bila tudi uvedba sistema elementov, ki je bil tako funkcionalen (kot lok, kljuka, maske…) omejeval dostop do področij igre, za katera nismo bili pripravljeni. Tako lahko igralec malo raziskuje, vendar je prisiljen napredovati le tam, kjer mu to omogočajo njegovi trenutni predmeti. Tudi napredovanje zgodbe je bolj smiselno in težave za igralca se postopoma povečujejo.
Kasneje, ko so se drugi soočili s kompromisom med napredovanjem in svobodo, na primer, da je stopnjo sovražnikov prilagodil ravni igralca in mu pustil, da se je naokoli, je TLoZ nadaljeval s svojim pristopom k omejevanju prehoda skozi predmete. Ponavljalo se je že in vsi smo vedeli, da dokler ne najdemo naslednjega predmeta na območju, se nismo mogli premakniti naprej, dokler Breath of the Wild ni spremenil vsega.
V Breath of the Wild po prvi vadnici, tudi precej brezplačno, imamo vse osnovne predmete, da pridemo do katere koli točke na zemljevidu. Lahko gremo v spodnjih hlačah in bakle do gradu Hyrule, da se z Ganonom pogovarjamo o neki temi in dobesedno se odločimo, da bomo izkusili vse, kar se nam ponuja ali sploh nič, in sicer v vrstnem redu, kot si ga želimo, in pustolovščina še naprej ( bolj ali manj ) smisel. Zahvaljujoč vsem novim mehanikom, ki se premikajo in posegajo v okolico, lahko dosežemo vsa področja in se na vse načine spopademo z vsemi boji. Presenečeni smo bili, ko smo videli, kako so vsi, ki so se igrali z nami, reševali iste situacije na tako različne načine.
Vse to zanika glasove proti delovanju Nintendo Switch: brez čakalnih dob na celotnem zemljevidu, razen v prizoriščih in ob vstopu v svetišča in božje zveri.
Igranje
Kako imate težave pri igranju igralca? Da, s pomočjo mehanike borbe in gibanja ter sovražnikov z dobro razporejenimi nivoji, ki se jim lahko izognemo.
Fizika in spretnosti
Igranje je glavni potek te izkušnje. Zamuda pri vnosu Breath of the Wild je v veliki meri posledica razvoja fizičnega motorja in hvala bogu, da so si vzeli svoj čas. Vsak predmet, za katerega mislimo, da se lahko premika, kamor koli na zemljevidu, to lahko naredi zelo realistično. Naša dejanja in sovražniki vplivajo na te predmete in tako kot znake, in ko razumemo te odnose in jih uporabimo v našo korist, se igra počuti kot enkratna izkušnja.
Skupaj s fizičnim motorjem so se v Breath of the Wild močno povečale sposobnosti Link. Z dobrim načrtovanjem nas lahko plezanje in jadralno padalstvo peljemo kamor koli. Seveda nas v trenutkih dežja tako prepreči plezanje, da lahko pridemo do frustracij ( prve svetovne težave ). Sistem za ponovno polnjenje se brez težav integrira s to mehaniko in skupaj s številom src njegova možna širitev z reševanjem svetišč daje pomen napredku v igri.
Sistem orožja
Ena od velikih inovacij igranja, ki so jo enako hvalili in kritizirali. Nimamo več nobenih ali skoraj stalnih bojnih predmetov: vse orožje, ki ga zberemo, se zlomi po povprečno 20 zadetkih.
Oprosti, vendar je čas, da se tokrat pustiš. Zaradi omejenega inventarja orožja in le-teh je pokvarjeno, igra uspe izravnati težavnost. Sovražniki imajo orožje tako močno, kot je njihov nivo, zato po boju z močnimi sovražniki dobimo boljše orožje, ki ga bomo zlomili z njimi kot druge. Če se igralec sooča s sovražniki višje stopnje, prejme nagrado za to, vendar to ne določa njegove trajne izkušnje (zdaj imam močno opremo in igra postane enostavna), saj ko jo uporablja s šibkimi sovražniki, njegova oprema zlomil se bo in tisti, ki ga dobiš v zameno, bo šibek.
Obstajajo ljudje, ki so postali preobremenjeni s to funkcijo, vendar tako kot jaz mnogi verjamemo, da ji uspe omogočiti različne težavnostne poti in napredovanje, tako kot Dark Souls omogoča veliko poti z zelo različnimi težavami.
Gotovo manjši popravki bi spremenili izkušnjo, če pa jo potrebujemo, lahko povečate tudi zmogljivost zalog po svojih željah. Možnost širitve nam ponuja izzive na mnogih delih zemljevida, ki bi jih morali iskati še v zgodovini. In tako kot vse odklepano, če se ga naveličamo, nas tudi nihče ne sili, da to počnemo.
Zato je načrtovanje našega inventarja ključnega pomena kot igralec. Če gremo brez puščic ali močnega orožja do božanske zveri, bomo bolj razmišljali za reševanje situacij, vendar vedno obstaja način, kako jih rešiti. Prav zato pravimo, da igra igralca obravnava kot odraslega, saj ponuja rešitve, ki jih mora načrtovati in izvesti. Vse to, ne da bi ga prijel za roko, kot da mu ne bi mogel dodati 2 + 2, nekaj redkega v zadnjem času.
Kuhanje
Ne najdemo več kosov srca, ki bi napolnili tiste, ki jih imamo na vrhu in nam dajejo letine . Tokrat je čas, da lovite, nabirate, se odpravite v ponev, pomislite na kombinacije in dobesedno naredite srčna črevesja. Neizkušenemu igralcu se lahko sprva zdi, da je priprava hrane in eliksirjev precej zapletena, vendar je vprašanje uporabe sestavin, ki zagotavljajo le učinek, ki ga želite dodati, ali pa bodo te preklicane. Ko se težave povečajo, se bomo znašli v iskanju tartufov, durianov in vseh vrst virov, ki nam bodo omogočili preživetje, ob dobrem ravnanju s hrano in orožjem pa skoraj ne bomo nikoli umrli.
Zelo pametno je uporabljati učinke hrane, saj če skuhamo jedi z določenimi učinki, se bomo lahko nekaj minut odpravili na območja, kamor ne bi mogli iti niti zato, ker nimamo prtljage, ki bi se upirala okoljskim razmeram mrazu ali vročini. Na enak način nam hrana, ki obnavlja ali doda energijo, omogoča, da se povzpnemo na območja, ki so nam še vedno nedostopna, ne da bi bilo treba včasih hoditi naokoli.
Kuhinjska mehanika bo nedvomno najbolj uporabno orodje, ko želimo narediti hitre igre, v katere preskočimo dele igre in predmete, potrebne za napredek na določenih področjih.
Svetišča in božanske zveri: Uganke
Največja prednost TLoZ-jevih dobav je bila vedno oblikovanje ječk. To so ponavadi različni izzivi, s temami za vsako področje in ki nas učijo in silijo k uporabi predmeta, ki ga prejmemo v njih.
V Breath of the Wild se v tem razdelku dogajajo spremembe. Tamnice in mini ječe so danes edina tema v starodavni civilizaciji in ne dajejo nam radikalno drugačnih predmetov, ki naše sposobnosti širijo po skokih in mejah. Seveda ponujajo nagrade, zaradi katerih so bolj ali manj vredne izvedbe, odvisno od našega stila igre.
Nekatere ječe so preproste, druge resne izzive, nekatere pa so epske, ker je izziv zunaj, preden vstopite vanj. Še posebej radi imamo izziv na otoku Frontia: vse nam je odvzeto in napredovati moramo na otoku, kjer se težave sovražnikov zelo hitro povečajo, mi pa brez inventarja, ki smo ga nabrali. Testna lekcija: Načrtovanje zalog je ključnega pomena, vendar naj vam to ne prepreči, da bi vedno delali na svojih spretnostih .
S to in drugimi izjemami se uganke naredijo, da razmišljamo, vendar če se lotimo njih, se vse ponavljajo. Njegova tema prispeva k splošni zgodovini, ne pa k območju in tistemu, kar se tam dogaja.
Grafična umetnost
Ne vemo, koliko od desetih okulistov priporoča Breath of the Wild, vendar bi morali opraviti raziskavo. Ne le, da je svet zdaj neizmeren: je darilo za oči. Nenehno najdemo majhne kraje, da se ustavimo, zgradimo majhno hišo, pozabimo na temo Ganon in to je to.
3D strip je dobro obrabljen razvoj estetike Wind Waker. In tu Nintendo dobro igra svoje karte: zahvaljujoč temu na svojih konzolah dosega zelo dobro zmogljivost. Namesto da bi iskali hiperrealizem s kompleksnimi teksturami, ki naj bi tekle z nizko ločljivostjo, izberejo slog, ki jim omogoča enostavnejše teksture pri višji ločljivosti.
Tokrat ne moremo reči, da Nintendov podpis deluje le: v vizualnih delih je točko mesto.
Zgodovina
Tokrat pa je zgodovina pretrpela prilagajanje zavezanosti igranju in svobodi. V namiznem Zeldasu je bila zgodovina vedno pomemben del pozabe na linearnost igre, toda v BotW je treba zgodbo povedati, ko jo igralec sreča v svojem tempu. Lahko celo preskočimo celotne dele zgodbe in potem, ko smo se zaupali, da bomo princeso Zeldo rešili iz Ganon-a, ne bomo izgubljali časa in naredili vse naenkrat.
Odločitev za to je bilo izkoristiti razmere prebujanja amnezije 100 let po pomembnih dogodkih. Tako jih je mogoče šteti kot zmedene spomine, ki jih lahko iščemo in jim damo ukaz in pomen, današnjo zgodovino pa lahko vzamemo tudi v kosih, ker samo gleda nazaj.
In tako deluje? To počne tako, da upošteva položaj svobode, ki ga mora razrešiti, vendar se nam zdi, da ni tako, saj se je Majorova maska v današnjem času soočala z zelo podobnim izzivom. Spomini se pojavijo nenadoma in velikokrat, ko smo sredi nečesa, kar nam je šlo v glavo in ponovno povezovanje z Zgodovinskim kanalom ne postane čustveno. Po drugi strani, ko se odločimo, da bomo spomine pregledali in jih smislili, smo tam na papirju in presenečeni smo nad tem, kar nam želijo razložiti.
Tingle
Niso dali Tingla. Ali ga je kdo našel? google Tingle dih divje. Troli. TINGLEE!
Velikost
Legenda o Zeldi: Breath of the Wild je velika igra. Zemljevid, glavni izzivi, sekundarni, liki, predmeti, zbirateljstvo… Ta igra sprejema ure, ki jih želimo postaviti, ne da bi se skoraj kdaj ponovili in vedno imeli nekaj pripravljenega v naslednjem kotu. Ker smo za vse vidike poskrbeli podrobno in količinsko, če nas nekaj ne motivira, imamo dovolj dela, da odkrijemo elemente.
Zato bomo čez nekaj let še naprej igrali Breath of the Wild in jo šteli za eno najpomembnejših iger na Wii U in Nintendo Switch.
Zaključne besede in zaključek o Zeldi: Dih divjega
Legenda o Zeldi: Breath of the Wild je igra, ki si jo je zapomniti v sagi o Zeldi in zagotovo med najboljšimi in najbolj inovativnimi leta 2017. Zberite obstoječo mehaniko v pustolovščino, ki deluje in vpije tako igralca kot tudi vsakega gledalca. Njen prodajni naslov konzole je bil strnjen s prodajnim razmerjem 1: 1, v katerem je bilo prodanih toliko iger za Nintendo Switch kot konzole (še nekaj več, saj so nekatere kupile omejene izdaje in nato posamezne igre, da ne bi bilo treba odprite jih).
Priporočamo branje: Pregled Nintendo Switch v španščini
Svoboda in globina, ki jo ponuja, je zelo priporočljiva igra za vse občinstvo in igralce. Zagotovo imamo ure za potepanje po Hyruleu in odkrivanje, kako se izkušnja spremeni, ko imamo celoten DLC.
Zelda: Dih divjega
Odprti svet in svoboda - 100%
Igranje - 95%
Kuhinja - 100%
Dungeons - 85%
Zgodovina - 75%
Grafična umetnost - 100%
93%
The Legend of Zelda: Breath of the Wild je umetniško delo, ki nas potopi v raziskovanje. V postpokaliptični Hyrule bodo vsi igralci našli škatlo s leglom, da sprostijo svojo radovednost.
V novi promociji se lahko dvignete raider nad grobnico
Nvidia bo podarila video igre Rise Of The Tomb Raider uporabnikom, ki kupijo eno od njenih grafičnih kartic GeForce GTX 970 ali višje.
Za zaščito naše zasebnosti bo več nadzora nad cortano
Do zdaj v sistemu Windows 10 ni bilo možnosti, da bi omejili, kaj lahko Cortana počne z našimi zasebnimi podatki, to se bo spremenilo z novo posodobitvijo.
Kako zaznamo, kdaj nekdo dostopa do našega računalnika
Kako zaznati, kdaj je bil računalnik uporabljen nepravilno. Odkrijte, kako preveriti, ali je nekdo imel dostop do našega računalnika.