Ocene

Wolfenstein: pregled mlade krvi

Kazalo:

Anonim

Wolfenstein: Youngblood je zadnji naslov v seriji, ki je izšla iz Machine Games in Arkane Studios in jo je Bethesda Softwork distribuirala pred približno 6 meseci. Zloglasne so bile kritike skupnosti zaradi tega odstopanja od prestižnega Wolfensteina, ker se je razvil precej v naglici z namenom inoviranja mehanike, kot sta uvedba spletnega načina sodelovanja in dodanih RPG dotikov.

Kar pa nas pri tem Youngbloodu najbolj zanima, je nedavna posodobitev grafičnega motorja idTech 6 z vključitvijo sledenja žarkov in upodabljanja z uporabo DLSS. Dva elementa, ki sta vedno na roki v Nvidia GPU-jih, da bi vsaj izkoristili njegovo glavno moč, nastavitev.

Kazalo vsebine

Wolfenstein: Youngblood zabaven, neokusen, a plitv v skoraj vsem

Preden se osredotočimo na tehnični odsek in najboljšo grafiko, ki jo vsebuje, je vredno postaviti sebe v položaj in povedati, na katerih temelji ta zadnji IP. Gre za igro, ki jo je razvil Machine Games, avtor prejšnjih Wolfensteinovih in naslovov, kot so Quake, Arkane Studios, avtorji resničnih umetniških del, kot sta Dishonored ali Bioshock 2, in jih je nato razdelil Bethesda Softwork, ustvarjalec Fallout ali The Elder Scroll.

Seveda, kaj bi lahko s temi premisami šlo narobe? Vprašanje se postavlja, saj prihajamo iz priznanih studiev, da so igre, ki so zaznamovale neko obdobje in vedno ne morete obdržati. Wolfenstein: Youngblood je igra, ki je nedvomno izšla nekoliko prenagljeno kot Fallout 76 in se osredotočila predvsem na svoje spletno sodelovanje. Daj no, že drugi Fallout 76 s skoraj enakimi napakami.

Osredotočeno na zadrugo in z elementi RPG, z malo pripovedi

Lahko ga obravnavamo kot nadaljevanje ali zavrnitev prejšnjega Wolfensteina, v katerem smo prevzeli nadzor nad Jessie in Zofio Blazkowicz, hčerama glavnega junaka drugih naslovov, BJ Blazkowicza. V tem primeru bodo naše naloge predvsem ubiti naciste v Franciji, ki so jih leta 1980 prevzeli, in iskati našega pogrešanega očeta. Dejanje, ki se bo izvajalo v dokaj vodoravnem napol odprtem preslikavi, vendar z brutalno nastavitvijo, je njegova glavna moč.

To lahko storite tako, da eno od obeh sester dvojčic v solo kampanji nadzorujete z drugo kot NPC-lik ali veliko bolje sodelujete s partnerjem, kar je pravi namen igre. Dejansko nam distributer da na razpolago sistem Buddy Pass , da se lahko naš partner igra z nami, ne da bi igro kupil. Zanimiva možnost za nakup igre na pol poti. Eden najbolj negativnih vidikov za mnoge je, da so kontrolne točke med seboj zelo ločene in če bomo umrli, bomo skoraj morali znova začeti celotno misijo, kar je prava nadloga.

Kljub temu napredovanje igre poteka prek misij, katerih cilj je, da nas vedno napolnijo z ustoličenim nacističnim šefom, trdnjavo, polno zvestih vojakov. Vedno isti in vedno v istih scenarijih, zato bomo morali iti čez in čez svoje okolje, polno sovražnikov, ki se bodo znova pojavili, da bodo zapletli naše življenje. Scenariji z brutalno nastavitvijo in grafičnimi detajli, polni zbirateljstva, orožja in valute igre.

In seveda si je spletna zadruga želela, da bi ji dodala tisto evolucijo znakov v obliki nivojev, namesto da bi ohranila bistvo FPS v prejšnjih solo naslovih. Tako lahko izboljšamo značaj, njegovo orožje in obleko, s katero se premikamo. Poleg tega vidimo zelo plitvo zgodbo, ki ni zelo potopljena v zgodovino videoigre, ki jo izvajata dva mlada in obetavna morilca, ki sta bila trenirana že od otroštva, vendar sta pri 18 letih še vedno precej otročja.

Tehnični odsek: analiza, uspešnost in Ray Tracing

Postavljeni v situacijo, se bomo osredotočili na tisto, kar nas najbolj zanima, to je tehnični del igre, njen grafični motor in prenova, ki jo je doživel s povezovanjem sprotnega sledenja žarkov in DLSS.

Za to bomo morali igro posodobiti na njeno najnovejšo različico in gonilnike za našo Nvidia kartico na 441, 66 ali novejšo. Očitno bo na voljo le na karticah zelenega velikana, saj AMD v svoji Radeon RX z Navi arhitekturo nima te tehnologije. Temu je bila dodana tudi funkcija Nvidia Higlights za snemanje in deljenje našega igranja na najbolj preprost in neposreden način, zaradi česar je združljiv s programi, kot je OBS.

Zahteve za preskusno opremo in igre

Vsi testi, ki smo jih izvedli in zajemanje slik iz igre, so bili povezani z našo testno klopjo, ki je sestavljena iz naslednjih komponent:

PRESKUŠENO MESTO

Procesor:

Intel Core i9-9900K

Osnovna plošča:

Formula Asus Maximus XI

Pomnilnik:

T-Force Vulkan 3200 MHz

Hladilnik

Corsair H100i Platinum SE

Trdi disk

ADATA SU750

Grafična kartica

Gigabyte RTX 2080 Super

Napajanje

Cooler Master V850 Gold

Vsekakor je to vrhunska strojna oprema, ki je nimajo vsi, vendar gre za to, da na najboljši možni način vidimo, ali je resnično prišlo do evolucije in občutne razlike. Wolfenstein: Youngblood ima naslednje priporočene in minimalne zahteve glede strojne opreme.

Minimalne zahteve

  • OS: Windows 7 x64 ali novejši Procesor: AMD FX-8350, Ryzen 5 1400 ali novejši, Intel Core i5-3570 ali višji RAM: 8 GB GPU: Nvidia GTX 770 s 4 GB ali več Trdi disk: 40 GB prostora

Priporočene zahteve

  • OS: Windows 7 x64 ali novejši Procesor: AMD Ryzen 5 1600X, Intel Core i7-4770 RAM: 16 GB GPU: GTX 1060 s 6 GB (brez RTX) ali Nvidia RTX 2060 (z RTX) Trdi disk: 40 GB prostora internetna povezava

Vedeti bi morali, da trenutni gonilniki omogočajo grafičnim karticam Nvidia Pascal in GTX Turing arhitekture, da izvajajo Ray Tracing, vendar je vedno priporočljivo uporabljati posebej zasnovan GPU, kot sta RTX 2060 ali višji modeli.

Zmogljiv grafični motor, vendar brez napredovanja pred prejšnjimi naslovi

Strojno opremo že imamo, zdaj je čas, da si ogledate tehnični odsek Wolfenstein: Youngblood, ki je bil razvit z grafičnim motorjem id Tech 6, ki se uporablja tudi v prejšnjih naslovih in v Doom 2016. Trenutno bo to nadomestil id Tech 7, ki bo marca 2020 predstavil novo Doom Eternal.

Detajl senc v spremstvu

Gre za grafični motor, ki v Wolfensteinu deluje na API-ju Vulkan, ki je eden najhitrejših glede na hitrost FPS, ki ga imamo danes in ki bo zagotovil tudi dobro delovanje tako na AMD kot tudi na Nvidia GPU-ju. Ta motor podpira učinke, kot so zamegljenost gibanja, globinska ostrina, senčenje zemljevidov, HDR, FXAA, Anti-Aliasing in zdaj tudi sledenje in upodabljanje v realnem času s pomočjo DLSS (Deep Learning Super Sampling).

Pravzaprav ni nobenega grafičnega razvoja v zvezi z Wolfenstein II: The New Colossus z zelo podobnimi teksturami predmetov, veliko podrobnostmi in ločljivostjo ter precej podobno nastavitvijo pri obdelavi senc in likov. Poleg tega se ne moremo izogniti videzu tekstur, ki so prav tako zelo podobne Doom in nekaterim NPC-jem s podobnimi gibi in obnašanjem.

Gre za motor, ki so ga razvijalci zelo dobro sprejeli. Že od prvih različic igre je užival veliko stabilnost v FPS in brez mucanja, kakršne opažamo na primer v Doomu, niti trganje in trganje. Ker sta FreeSync in G-Sync združljiva od vsega začetka, ne bova imela tovrstnih težav s spodobno kartico.

Pri zaporednih posodobitvah so opazili izboljšanje časa nalaganja med območji preslikave, zlasti če imamo pogone SSD, bodo časi le nekaj sekund. Pravzaprav puščamo posnetek zaslona, ​​da vidite, da senca lika, ki nas spremlja, ko svečemo svetilko, pušča veliko želenega

Vključitev Ray Tracing in DLSS

Načeloma bomo z našim RTX 2080 Super v grafični moči več kot dovolj. Kako daleč bo lahko šel?

Glavni meni

Z raziskovanjem možnosti prilagajanja grafike bomo videli bolj ali manj enake prejšnjim naslovom, razen velike novosti dveh elementov, ki so vgrajeni v posodobitvi, Wolfenstein: Youngblood z Ray Tracing in DLSS.

V glavnem razdelku se ne bomo mogli dotikati preveč možnosti, le vidik slike in ločljivosti. Tu že vidimo, da je DLSI onemogočil Antialiasing, saj so enakovredne ali bolj obratne možnosti. Funkcija DLSS je upodabljati sliko z nižjo ločljivostjo, kot je prikazana na zaslonu, da se pospeši delovanje, ne da bi pri tem izgubili preveč kakovosti.

Vstopimo v napredni del, kjer imamo podrobnosti možnosti, ki bodo predhodno konfigurirane na podlagi kakovosti videoposnetka, ki jo imamo v prejšnjem meniju. Tu v notranjosti se bomo še posebej udeležili možnosti " odsev sledljivih žarkov (RT) " in " DLSS ", kar nam daje tudi možnost, da jih nastavimo v zmogljivosti, uravnoteženo ali kakovostno, od več do manj FPS. Kasneje bomo imeli druge povezane in neaktivne možnosti, kot so skaliranje ločljivosti ali prilagodljivo senčenje Nvidia.

Upoštevajte, da bomo morali, če želimo omogočiti ali onemogočiti sledenje žarkov, znova zagnati igro, da spremembe začnejo veljati.

Wolfenstein: Youngblood z Ray Tracingom, ali opazite izboljšanje?

K impresivni grafični kakovosti, ki jo že imamo kot podlago, in tistim scenarijem, ki so tako nasičeni z detajli, zdaj dodamo še sledenje žarkov. V tem primeru bo to vplivalo na vse, kar ima povezavo z odbojem in vpadanjem svetlobe na predmete in na lik.

Na zaslonskih posnetkih, ki jih ponujamo, poskušamo videti razliko v kakovosti vida s sledenjem žarkov in brez njih. Posnetki, ki so bili izvedeni pri 2K in 4K na vrhu grafike, z in brez DLSS, da bi videli njen vpliv.

Ko imamo možnost aktivirano, vidimo bolj volumetrično svetlobo, to je večjo pojavnost svetlobe na predmetih, okolju in svetlobnih virih nekoliko močnejše kot brez možnosti. Poleg tega je učinek bokeha narejen s kakovostnejšimi in bolj realističnimi ozadji z več podrobnostmi.

Na prostem cenimo večjo pojavnost, ko so na tleh voda in luže ter kadar obstajajo kristali in površine z visokim odbojem svetlobe. V njih vidimo večjo definicijo tega, kar se odraža, in večji realizem v prikazu, ki sovpada s položajem in lokacijo žarka, tako rekoč. In v zaprtih prostorih je morda tam najbolj razvidna razlika, saj je več površin in predmetov, kamor lahko aktiviramo te odseve, na primer v prvi misiji vadbe v cepelinu.

Ne vidimo izboljšav v likih ali mat površinah, kot so beton ali stene, čeprav včasih v orožju in v značaju. Nekaj ​​doslednega, a morda ne tako dobro izvedenega kot v drugih igrah, kot sta Control ali Metro Exodus.

Vpliv hitrosti DLSS in FPS

Če so kaj razvijalci naredili dobro, je to implementacija DLSS, in tu opazimo razliko v uspešnosti in ne v sliki, samo tisto, kar je namenjeno. Spodnja tabela beleži hitrosti FPS v referenčni vrednosti »Ribera« v različnih načinih in z največjo grafično kakovostjo.

Stopnja FPS v različnih načinih DLSS + RT

Dolgo vidimo, da so najboljše zmogljivosti dosežene z RT OFF in DLSS ON, še posebej pri 2K in 4K z do 32 FPS razlike v osnovni konfiguraciji. Najbolje pa je, da je vpliv na kakovost vida zelo nizek, odlično delo, z dobro opredeljenimi teksturami in površinami, brez motečega zrnatega učinka, ki se je na primer pojavil v Control.

Najboljša kombinacija se nam zdi RT + DLSS ON in v načinu delovanja, saj so stopnje podobne kot onemogočeno vse. Tako bomo zmagali na sodelovalni in konkurenčen način. Najslabši učinek je dosežen z RT ON in DLSS OFF kot običajno in z DLSS v kakovostnem načinu. V primeru, da imamo zmogljivo strojno opremo, si jo lahko privoščimo, če pa ne, bo na delovanje zelo vplivalo.

Nekaj, kar se je izboljšalo tudi v primerjavi s prejšnjimi naslovi, kot je DOOM, je, da se je meja FPS povečala, da bi izkoristili visokofrekvenčne monitorje.

Zaključki Wolfensteina: Youngblood z Ray Tracingom

Kar šest mesecev je trajalo, vendar jih vsaj ima, in id Tech že lahko reče, da ponuja podporo za strojno sledenje žarkov. Izvedba je bila izvedena na način, za katerega menimo, da je zelo solventen, zlasti DLSS, ki ponuja znatno izboljšanje hitrosti FPS v primerjavi s Antialiasingom, grafična kakovost pa skorajda ne vpliva.

Po drugi strani sledenje žarka pridobi večjo svetlost v notranjih zastekljenih prostorih in na prostem, predvsem z vodnimi lužami. Gre za spremembe, ki pri uporabnikih, ki niso zelo opazovani ali imajo nizko grafično kakovost, lahko ostanejo neopažene, vendar je izboljšanje realizma očitno.

Vendar menimo, da tudi druge igre, kot so Control with Northlight, Battlefield 5 z Frostbite ali novejši IW Engine COD Modern Warfare, naredijo malce boljše in privlačne za oči.

Veliko so pričakovali DOOM Eternal in novi id Tech 7, v izjavi razvijalcev pa, da bo šlo za najboljše sledenje žarkov doslej. To se na koncu zdi dim, saj viri kažejo, da se bo sprva izšlo brez te zmožnosti, za katero upamo, da se bo izvajala v zaporednih popravkih v dobro razvijalcev in igralcev.

Skratka, gre za dober korak naprej in upamo, da bo še veliko iger in motorjev to funkcijo izvajalo od začetka, nova generacija iger, konzol in grafičnih kartic je v upadu in pričakujemo velike izboljšave.

Ocene

Izbira urednika

Back to top button